El contenido explícito y las clasificaciones de los videojuegos en la sociedad

Desde los inicios de la industria de los videojuegos se ha tenido noción de los efectos tanto positivos como negativos que tienen sobre los usuarios, sin embargo un punto importante que la comunidad debería tomar en cuenta son las clasificaciones que se le otorgan a los títulos de entretenimiento digital.

Este es un tema que para mí es de mucho cuidado, ya que en la actualidad los consumidores no respetan dichas clasificaciones y compran a ciegas juegos para los niños y jóvenes sin siquiera preocuparse por el material que podrían contener. Esto sin duda es una problemática que debe ser atendida rápidamente.

Para tener un buen contexto del tema primero debemos conocer las clasificaciones que existen. En el continente americano las restricciones de contenido son responsabilidad de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento o ESRB por sus siglas en inglés.

Las clasificaciones son:
“eC” o ‘early childhood’, el material con este sello lleva contenido especialmente dirigido para niñas y niños pequeños de hasta 5 años de edad.
“E” o ‘everyone’, que contiene material apto para todo público.
“E 10+” o ‘everyone’ 10+, donde el material fue pensado para individuos mayores de 10 años.
“T” o ‘teen’, con material apto para personas mayores de 13 años.
“M” o ‘mature’, que contiene material sólo para personas de alrededor de 17 años de edad.
Y finalmente “Ao” o ‘adults only’, que está restringido para mayores de 18 años.

Logos de las clasificaciones

Según la ESRB no es suficiente con conocer esta nomenclatura sino también la especificación del material que se indica en el exterior de cada caja de cada juego. Estos detalles igualmente son importantes, ya que nos advierten específicamente de la presencia de contenido potencialmente abrumador, como es la violencia, el uso o referencia de alcohol o drogas, apuestas simuladas, lenguaje soez o temas relacionados con la sexualidad.

En México ya existen antecedentes para de los videojuegos, como es la iniciativa de ley presentada por el Senador Carlos Puente Salas del Partido Verde Ecologista de México, quien la presento el día 11 de diciembre de 2012 para buscar la creación de la “Ley Federal de Clasificación de Videojuegos”, manteniendo como uno de sus argumentos que la violencia presentada es terriblemente dañina para los jóvenes.

Bajo el mismo tema del contenido inapropiado, el creador de contenido en la página web eldiario.es, Daniel Moreno dice: “Hay muchos videojuegos que se atreven a tocar temas delicados, y el sexo es uno de esos temas”. Un comentario muy puntual, pues el material de esta clase se ha encontrado siempre bajo explotación por parte de los medios de comunicación y entretenimiento, y a lo que a la industria de los videojuegos respecta este es igualmente un tópico del cual se apoya para obtener provecho y si la gente no tiene cuidado terminará consumiendo este contenido para sus hijos.

Los videojuegos deben ser utilizados como un beneficio
Los videojuegos deben ser utilizados como un beneficio

Sin embargo, no debemos de ignorar otros aspectos como son los beneficios que nos brindan los juegos de vídeo. El creador de contenido en el sitio batanga.com, Omar Monclova enumera una lista de las principales ventajas de jugar, como son la reducción del envejecimiento cerebral, el tratamiento de la dislexia, la mejora en la visión, la disminución de ansiedad y dolores causados por enfermedades crónicas, así como la mejora de la materia gris en áreas como el hipocampo derecho, la corteza prefrontal derecha y el cerebelo, zonas responsables de la navegación espacial, la formación de la memoria, planeación estratégica y relación mano-ojo.

Para finalizar refirmo mi posición, el contenido y las clasificaciones son puntos de gran importancia que deben de ser atendidos por la sociedad y en mayor medida por su unidad fundamental, la familia.

Sí, los videojuegos llevan consigo material que puede ser no apto para todos pero por ello deben de tomarse en cuenta los sellos de la ESRB y sobretodo no condenar estos medios de entretenimiento, pues como apuntamos anteriormente, también conllevan beneficios de gran peso que pueden ser aprovechados desde la infancia.

Artículo original de Juan Carlos Camacho Martínez, con información de la Guía de clasificaciones de la ESRB, la propuesta de Ley Federal de Clasificación de VideojuegosEl Diario, y Batanga.

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